武器基础数据¶
本页列出剑、斧、矛、匕首、刺剑、巨剑和镰刀七个标准材质武器家族,在没有品质、词条、质变、变体、附魔或其他 Runeforged 修正时的基础数据。弓、弩、三叉戟和重锤使用各自的原版基础属性,不进入这张材质家族矩阵。
表格单元格统一采用 攻击伤害 / 每秒攻击次数 / 耐久。攻击伤害是物品面板的完整基础攻击伤害;每秒攻击次数越高,完整蓄力所需时间越短。
各材质基础属性¶
| 材质 | 剑 | 斧 | 矛 | 匕首 | 刺剑 | 巨剑 | 镰刀 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 木 | 4 / 1.60 / 59 |
7 / 0.80 / 59 |
1 / 1.54 / 59 |
3 / 2.00 / 44 |
4 / 1.50 / 59 |
10 / 0.60 / 59 |
4 / 1.10 / 59 |
| 石 | 5 / 1.60 / 131 |
9 / 0.80 / 131 |
2 / 1.33 / 131 |
3 / 2.20 / 98 |
5 / 1.50 / 131 |
11 / 0.60 / 131 |
5 / 1.10 / 131 |
| 铜 | 5 / 1.60 / 190 |
9 / 0.80 / 190 |
2 / 1.18 / 190 |
4 / 2.20 / 143 |
5 / 1.50 / 190 |
12 / 0.60 / 190 |
6 / 1.10 / 190 |
| 铁 | 6 / 1.60 / 250 |
9 / 0.90 / 250 |
3 / 1.05 / 250 |
4 / 2.30 / 188 |
6 / 1.50 / 250 |
12 / 0.70 / 250 |
6 / 1.20 / 250 |
| 金 | 4 / 1.60 / 32 |
7 / 1.00 / 32 |
1 / 1.05 / 32 |
3 / 2.20 / 24 |
4 / 1.50 / 32 |
10 / 0.60 / 32 |
4 / 1.10 / 32 |
| 钻石 | 7 / 1.60 / 1561 |
9 / 1.00 / 1561 |
4 / 0.95 / 1561 |
4 / 2.40 / 1171 |
7 / 1.50 / 1561 |
12 / 0.80 / 1561 |
7 / 1.20 / 1561 |
| 下界合金 | 8 / 1.60 / 2031 |
10 / 1.00 / 2031 |
5 / 0.87 / 2031 |
5 / 2.40 / 1523 |
8 / 1.50 / 2031 |
14 / 0.80 / 2031 |
8 / 1.20 / 2031 |
匕首的基础耐久为同材质标准耐久的 75%,结果取最接近的整数。其余六个家族使用该材质的标准耐久。
矛使用独立的攻击时长,因此表中的每秒攻击次数是 1 / 攻击时长 后的两位小数显示值。
点伤系数¶
点伤系数只作用于物理/元素点伤词条,以及复合伤害词条的点伤部分。它不会改变百分比伤害、复合词条的百分比部分、Tier 或词条数量,也不会放大元素附魔伤害或变体直接提供的固定点伤。
| 武器家族 | 物理点伤系数 | 元素点伤系数 |
|---|---|---|
| 剑 | 1.00 |
1.00 |
| 斧 | 1.25 |
1.25 |
| 矛 | 0.80 |
0.80 |
| 匕首 | 0.80 |
0.80 |
| 刺剑 | 1.00 |
1.00 |
| 巨剑 | 1.40 |
1.40 |
| 镰刀 | 1.25 |
1.00 |
| 其他可获得词条的武器 | 1.00 |
1.00 |
词条表列出的点伤范围是 1.00 系数下的基础值。物品实际显示和战斗结算使用:
实际点伤 = 词条基础点伤 × 最终点伤系数
特殊武器变体直接修改家族系数:
最终点伤系数 = 家族基础系数 + 变体系数增减
例如,手斧的家族基础系数为 1.25,变体修正为 -0.05,最终物理与元素点伤系数均为 1.20。短镰是特殊覆盖规则:物理点伤系数固定为 1.00,而不是在镰刀的 1.25 上进行加减。
变体的完整修正见特殊武器变体。