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武器基础数据

本页列出剑、斧、矛、匕首、刺剑、巨剑和镰刀七个标准材质武器家族,在没有品质、词条、质变、变体、附魔或其他 Runeforged 修正时的基础数据。弓、弩、三叉戟和重锤使用各自的原版基础属性,不进入这张材质家族矩阵。

表格单元格统一采用 攻击伤害 / 每秒攻击次数 / 耐久。攻击伤害是物品面板的完整基础攻击伤害;每秒攻击次数越高,完整蓄力所需时间越短。

各材质基础属性

材质 匕首 刺剑 巨剑 镰刀
4 / 1.60 / 59 7 / 0.80 / 59 1 / 1.54 / 59 3 / 2.00 / 44 4 / 1.50 / 59 10 / 0.60 / 59 4 / 1.10 / 59
5 / 1.60 / 131 9 / 0.80 / 131 2 / 1.33 / 131 3 / 2.20 / 98 5 / 1.50 / 131 11 / 0.60 / 131 5 / 1.10 / 131
5 / 1.60 / 190 9 / 0.80 / 190 2 / 1.18 / 190 4 / 2.20 / 143 5 / 1.50 / 190 12 / 0.60 / 190 6 / 1.10 / 190
6 / 1.60 / 250 9 / 0.90 / 250 3 / 1.05 / 250 4 / 2.30 / 188 6 / 1.50 / 250 12 / 0.70 / 250 6 / 1.20 / 250
4 / 1.60 / 32 7 / 1.00 / 32 1 / 1.05 / 32 3 / 2.20 / 24 4 / 1.50 / 32 10 / 0.60 / 32 4 / 1.10 / 32
钻石 7 / 1.60 / 1561 9 / 1.00 / 1561 4 / 0.95 / 1561 4 / 2.40 / 1171 7 / 1.50 / 1561 12 / 0.80 / 1561 7 / 1.20 / 1561
下界合金 8 / 1.60 / 2031 10 / 1.00 / 2031 5 / 0.87 / 2031 5 / 2.40 / 1523 8 / 1.50 / 2031 14 / 0.80 / 2031 8 / 1.20 / 2031

匕首的基础耐久为同材质标准耐久的 75%,结果取最接近的整数。其余六个家族使用该材质的标准耐久。

矛使用独立的攻击时长,因此表中的每秒攻击次数是 1 / 攻击时长 后的两位小数显示值。

点伤系数

点伤系数只作用于物理/元素点伤词条,以及复合伤害词条的点伤部分。它不会改变百分比伤害、复合词条的百分比部分、Tier 或词条数量,也不会放大元素附魔伤害或变体直接提供的固定点伤。

武器家族 物理点伤系数 元素点伤系数
1.00 1.00
1.25 1.25
0.80 0.80
匕首 0.80 0.80
刺剑 1.00 1.00
巨剑 1.40 1.40
镰刀 1.25 1.00
其他可获得词条的武器 1.00 1.00

词条表列出的点伤范围是 1.00 系数下的基础值。物品实际显示和战斗结算使用:

实际点伤 = 词条基础点伤 × 最终点伤系数

特殊武器变体直接修改家族系数:

最终点伤系数 = 家族基础系数 + 变体系数增减

例如,手斧的家族基础系数为 1.25,变体修正为 -0.05,最终物理与元素点伤系数均为 1.20。短镰是特殊覆盖规则:物理点伤系数固定为 1.00,而不是在镰刀的 1.25 上进行加减。

变体的完整修正见特殊武器变体